Posted by
ridwanf
on
Selasa, April 06, 2010
with
1 comment
Snorkling
Elemen terbesar yang ada di dunia adalah air lebih tepatnya 70% permukaan di bumi merupakan air. Banyak sekali kehidupan di bawah permukaan air laut yang belum diketahui manusia dikarenakan ketidakmampuan manusia untuk hidup di bawah permukaan air laut. Banyak sekali ragam kehidupan yang ada di bawah permukaan seperti makhluk hidup yang misterius, ajaib, aneh, dan unik, keanekaragaman ini mungkin disebabkan dari sifat air laut yang berbeda dengan air tawar dari segi warna, rasa, indek bias, ombak, arus, dan pasang surut.
Kegiatan pengamatan atau penyelaman ke bawah permukaan air diantaranya snorkeling dan scuba diving. Peralatan yang digunakan pada snorkeling dan scuba diving berbeda. Pada snorkeling alat yang digunakan antara lain mask, snorkel, fin, dan snorkel vest. Pada scuba perlatan yang digunakan tidak berbeda jauh, hanya saja pada scuba ditambah tabung scuba dan regulator.
Peralatan snorkling:
·Mask
Mask berfungsi untuk menyediakan ruang udara agar proses melihat dapat berjalan sempurna. Syarat-syarat utama mask:
oSafety glass
oNose pocket
oPengkedap yang baik dan nyaman
oVolume kecil
oPandangan luas
oRangka yang kokoh
oStrap yang mudah diatur
Dalam memilih mask, harus diperhatikan:
oMask harus dapat melihat dengan jelas
oPandangan tidak terhalang dan terbatasi
oCukup dengan wajah
oFrame terbuat dari anti karat
oMemiliki double seal yang lentur untuk wajah
Perawatan yang harus dilakukan:
oJangan dibiarkan terkena matahari terlalu lama.
oCuci dengan air bersih setelah digunakan.
oPada saat disimpan jangan sampai tertindih.
·Snorkel
Snorkel berfungsi untuk:
oMembantu penyelam bernapas tanpa mengangkat kepala.
oMembantu penyelam berenang menuju sasaran penyelaman tanpa harus menggunakan tabung scuba.
oMemungkinkan penyelam melihat permukaan laut dengan mudah.
Cara menggunakan snorkel:
oSesuaikan strap pada snorkel
oApabila anda tidak dapat melihat snorkel ketika digunakan, minta bantuan seseorang
Syarat utama snorkel:
oDiameter, semakin besar diameter, semakin sulit mengeluarkan air yang masuk ke dalam snorkel.
oPanjang, semakin panjang, semakin dalam penyelam dapat menyelam tapi semakin sulit juga untuk bernapas.
oBentuk mouth piece harus nyaman, setiap orang mempunyai bentuk mulut yang berbeda.
oBentuk lengkung
·Fins
Fins berfungsi untuk member kekuatan pada kaki dan menggerakan tubuh ketika menyelam. Kemampuan renang akan bertambah 10 kali lipat ketika menggunakan fin.
Jenis-jenis snorkel:
oFull foot
Full foot fins mempunyai penutup tumit yang memberikan perlindungan lebih pada tumit penyelam. Jenis ini cocok untuk kegiatan skin diving atau fins swimming.
oOpen heel
Jenis open hell mempunyai strap pada bagian tumit yang bisa disesuaikan. Karena tidak memiliki perlindungan pada bagian tumit, biasanya para penyelam menggunakan boot atau kaus kaki tebal untuk melindungi tumit.
·Life vest
Life vest berfungsi untuk memberikan daya apung pada penyelam, tetapi untuk kegiatan snorkeling biasanya digunakan snorkel vest yang didesain khusus untuk snorkel. Selain memberikan daya apung, vest membantu untuk rilex dan fokus terhadap objek di bawah permukaan air.
Tehnik-tehnik pada snorkeling
·Entry perairan
1.Standing Front Entry
Penyelam memasuki perairan dari bagian geladak kapal, perahu atau dermaga dengan posisi masuk berdiri. Penyelam masuk dengan kaki terlebih dahulu dengan posisi melangkahkan kaki. Ketika kaki menyentu air kaki dikatupkan kembali. Satu tangan memgang mask dan regulator satu lagi memgang bagian bawah B.C.
2.Sitting Front entry
Penyelam duduk di sisi dermaga atau kapal dengan fins terjuntai keluar, tangan di kedua sisi, berputar kemudian masuk air.
3.Back Roll Entry
Penyelam duduk di pinggir perahu, posisi kaki rapat, satu tangan pada mask dan regulator dan yang lain pada B.C. gulingkan badan kebelakang.
4.Said Roll Entry
Baringkan badan di pinggiran perahu karet kemudian bergulir ke air. Cara ini biasa dilakukan oleh under water demolation team diman harus masuk air ketika perahu melaju dengan cepat.
·Popping
Popping adalah cara menghilangkan air dari snorkel dengan cara menghembuskan udara ke dalam snorkel sehingga air di dalam snorkel hilang.
·Mask clearing
Tujuan dari mask clearingadalah untuk menghilangkan pengembunan pada mask saat penyelaman. Cara melakukan mask clearing denga mengisi air ke dalam mask dan dengan menghembuskan udara melalui hidung maka air akan terdorong keluar.
·Duck diving
Tekhnik menyelem seperti seekor bebek, dengan mengambil napas terlebih dahulu kemudian memutar badan ke bawah hingga seluruh badan masuk le dalam air.
·FIN swimming
Gaya berenang menggunakan fin, yang digerakan hanya bagian kaki saja mulai dari paha hingga telapak. Jangan menggerakan fin hanya dari lutut saja karena akan menyebabkan bergerak mundur.
Posted by
ridwanf
on
Kamis, Februari 26, 2009
with
4
comments
User interface adalah bagian yg paling penting dari sistem komputer manapun, kenapa? Karena ini adalah sistem pada kebanayakan user, ini dapat dilihat,dapat didengar, dan dapat disentuh. Berbaris-baris kode tidak akan terlihat,dan tersembunyi di balik layar, keyboards, dan mouse. Tujuan dari desain interface yang simple: untuk membuat pekerjaan menggunkan komputer mudah, produktif, dan menyenangkan.
BAb 1 PENTINGNYA USER INTERFACE
Definisi User interface User interface desain adalah sebuah bagian dari sebuah bidang studi yang disebut Interaksi manusia dan komputer. Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari, merencanakan, dan merancang bagaimana komputer dan manusian bekerja bersama jadi orang tersebut butuh dipuaskan dalam cara yang efektif. Designer IMK harus memikirkan bermacam-macam faktor: apa yang orang-orang nginkan dan harapkan, apa batasan fisik dan kemampuan seseorang mempengaruhi, bagaimana pengetahuan dan informasi mereka bekerja, dan apa kenyamanan dan hal yang menarik yang orang cari.
User interface adalah bagian dari komputer dan software yang orang-orang dapat lihat,dengar,sentuh,berbicara, atau sebaliknya, dapat mengerti atau mengarahkan. User interface mempunyai dua element penting: input dan Output. Input adalah bagaimana orang berkomunikasi dengan komputer. Beberapa komponen input yg biasa digunakan adalah keyboard, mouse, trackball, sebuah jari (untuk touch screen) dan sebuah suara (untuk instruksisuara). Output adalah bagaimana komputer menyampaikan hasil dari komputasi dan requirment kepada user. Sekarang output yang umum dari komputer adalha sbuah layar, diikuti oleh mekanisme yang menguntungkan orang-orang dengan kemampuan yang berhubungan seperi suara dan bunyi. Penggunaan dari indera penciuman dan peraba manusia masih belum tereksplorasi.
Interface yang tepat akan memberikan kolaborasi dari desain yang bak dan mekanisme output yang memberikan kepuasan,kemampuan,dan batasan dalam cara-cara efektif yang mungkin dari yang user inginkan. Interface terbaik merupakan salah satu yang tidak diperhatikan, dan diperbolehkan user untuk focus kepada informasi dan tugas yang dkerjakan untuk menampilkan informasi.
PENTINGNYA DESAIN YANG BAIK -Keuntungan desain yang baik:
-meningkatkan produktifitas dan perfomance dari sebuah page
- mengurangi crowded
- mengurangi waktu dalam membuat keputusan
- memudahkan costumer dalam mencari informasi
SEJARAH SINGKAT DARI INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER Level-level dari komunikasi:
1. Gesture dan gerakan
2. Berbicara
3. Tulisan
Pengenalan ke Graphical User Interface Pada tahun 1970 ditemukan mesin ketik alternative oleh Xerox’s palo Alto Research. Xerox ALTUS dan STAR sistem memperkenalkan mouse dan pointer pada layar yang menggunakan mouse sebagai perantara. Sistem ini memperkenalkan GUI seperti yang kita kenal sekarang. Ivan Sutherland dari Massachusetts institute of technology (MIT) memberikan pujian kepada pengenalan grafik dengan program Sketchpad pada 1963. Garis, lingkaran, dan titik dapat digambar pada layar menggunkan light pen. Xerox bekerja pada pengembangan alat-alat penunjuk dan mematenkan mouse dengan roda pada 1970. Tahun 1974 Xerox mematenkan mouse sekarang setelah terinspirasi dari pergerakan naik turun dari trackball. Xerox tidak pernah dapat memasarkan STAR, tetapi Apple dengan cepat mengambil konsepnya dan Macintosh diluncurkan pada 1984, yang merupakan mass-market sistem yang sukses. 1985 Microsoft merilis Windows 1.0 dan Commodore memperkenalkan Amiga. 1987 Apple memperkenal Macintosh II, Macintos berwarna pertama,dan X-Windows sistem menjadi tersedia secara luas. IBM merilis System Aplication Architecture (termasuk Common User Access) dan Presentation Manager yang akan menggantikan DOS.
Pengembangan penting lainnya termasuk dirilisnya NeXT’s pada tahun 1988, yang pertama mensimulasi layar tiga dimensi. Pada 1989, beberapa UNIX-based GUI dirilis, termasuk Open Look oleh AT&T dan Sun Microsystem
PERKEMBANGAN DARI WORLD WIDE WEB 1960 awal mula internet
1962 J.C.R Licklider dari MIT mengusulkan a global network dari komputer
1969 Internet dikenal sebagai ARPARNET (Advanced Research Project Agency Network) telah online
Yang menghubungkan komputer dari 4 universitas.
1974 Bolt, Beranek dan Newman merilist Telenet,versi komersial pertama dari ARPARNET
Internet pada awalnya hanya bisa digunakan oleh ahli komputer, Insinyur, peneliti.
1970-80 Bahasa yang biasa digunakan dari seluruh Komputer internet, TCP/IP dibuat
1982 masa internet memberikan uang
1989 Tim Berners-lee dan European laboratory for Particle Phisics (CERN) mengusulkan protocol baru distribusi informasi
1980-1990 Peningkatan kemampuan komputer dan super-minicomputer memungkinkan banyak perusahaan yang berhubungan dengan internet
1990 ARPANET dinonaktifkan, yang ada hanya internet
1991 Gopher,interface bersahabat pertama, dikembangkan di University of Minnesota, didesain untuk komunikasi di kampus
1991 HTML dirilis
1992 Delphi dirilis
1993 Mosaic dirilis
1994 netscape dan Microsoft’s Internet Explorer dirilis
1995 Opera, AOL,CompuServe,Prodigy,Yahoo, dan Lycos dirilis
2003 Safari dirilis
2004 Mozila diperkenalkan
Chapter 2 Karakteristik dari grafik dan Web user Interface Grafik user interface berbeda jauh dengan nenek moyangnya yang berbasis teks. Web interface berbeda juga sangat berbeda dengan GUI interface. Dalam bab ini karakteristik dari GUI dan
Web interface yang akan di review adalah:
• Style interaksi
• Konsep dari manipulasi langsung
• Karakteristik dari web interface
• Prisnsip umum dari desain user interface
Style interaksi
Sebuah style interaksi adalah menyederhanakan cara, atau cara-cara, dengan pengguna dan komputer saling berkkomunikasi antara satu dengan yang lainnya. Style interaksi antara lain:
• Command line
• Pemilihan menu
• Form isian
• Manipulasi secara langsung
• Anthropomorphis
Command Line
Command line interface merupakan style interaksi user yang tertua dan paling original. Cara ini mengharuskan user untuk memasukan fungsi-fungsi kunci atau menulis sebuah perintah kedalam area entry dalam layar. command line sangat berguna, dan fleksibel. Masalah utama pada command line adalah user harus mengingat perintah-perintah pada command line karena tidak ada petunjuk akan perintah- perintah yang tersedia.
Pilihan Menu
Menu adalah suatu set dari pilihan yang harus dipilih oleh user. Pada layar, user memilih sebuah pilihan dengan pointer atau menekan suatu tombol. Menu pada layar mempunyai keunggulan dikarenakan user menggunkan dengan lebih mudah, tidak ada recall, mengutangi kompleksitas interaksi, meminimalisasi pengetikan, tetapi mempunyai kekurangan seperti memakan space layar, lamabat diketahui user.
Form Pengisian
Form pengisian sangat berguna untuk megnumpulkan informasi. Sekarang struktur form mengandung beberapa pengaturan atau field diman user harus mengisikan informasi,atau memilih pilihan dari list pilihan. Kelebihan dari ini adalah mempunyai format yang familiar, sederhana, membutuhkan hanya sedikit training. Kekuranganya adalah memakan space pada layar, membutuhkan desain yang cermat dan effisien.
Manipulasi langsung
Manipulasi langsung seperti yang terdapat pada sistem grafik, memungkinkan user untuk berinteraksi langsung dengan elemen yang ditampilkan di layar. element tersebut (objek) menggantikan entr key dari command dan menu. Pengguna berinteraksi menggunakan mouse, joystick , ataupun keyboard. Kelebihannya antara lain mudah dipelajari, mudah diingat, timbal balik secara langsung. Kekuranganya adalah mempunyai kompleksitas yang besar dalam desain, membutuhkan manipulasi window.
Antropomorphic
Sebuah interface anthropomorphic mencoba untuk berinteraksi dengan orang dengan cara yang sama seperti orang berinteraksi dengan orang lain. Hal ini termasuk berbicara bahasa yang alami, gerakan tangan, ekspresi muka,dan pergerakan mata. Pengembangan dari interface ini membutuhkan sebuah pengertian dari kebiasaan manusia. Kelebihannya adalah natural tetapi sulit untuk diimplementasikan.
Graphical User interface
Sebuah user interface, yang baru diuraikan, adalah kumpulan tehknik dan mekanisme untuk berinteraksi dengan sesuatu. Dalam sebuah graphical interface, mekanisme interaksi yang utama adalah alat menunjukan sesuatu. Alat ini harus sama dengan tangan manusia.
Konsep manipulasi langsung (shneiderman,1982)
Sistem tersebut menggambarkan seperti sebuah perpanjangan dari dunia nyata.hal ini mengasumsikan bahwa orang telah familier dengan objek dan perintah dalam lingkungan. Sistem mereplikasi secara sederhana mereka dan menggambarkan mereka dalam medium yang berbeda di dalam layar.
Objek dan tindakan terlihat secara berlanjut. Seperti satu desktop, objek secara continu terlihat. Mengingatkan pada tindakan-tindakan yang terllihat nyata, diman tombol menggantikan sintak0sintak dan perintah-perintah.
Action bergerak dan bertambah dengan menmpilkan hasil yang terlihat, hasil dari action akan terlihat pada layar.
Peningkatan actions dapat dibalikan secara mudah,
MANIPULASI TIDAK LANGSUNG
Operasi akan sulip untuk di konsep dalam sistem grafik
Kemampuan grafik dalam sistem akan terbatas
Jumlah dari space yang tersedia untuk manipulasi dalam window akan terbatas
Akan sulit bagi orang untuk belajar dan mengigat semua operasi yang perning
KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN DARI SISTEM GRAFIK
Keuntungan:
1. Pengenalan symbol lebih cepat dari text
2. Lebih cepat belajar
3. Lebih cepat digunakan dan menyelesaikan masalah
4. Mudah diingat
5. Lebih natural
6. Dapat menggunakan symbol
Kekurangan:
1. Kompleksitas desain yang besar
2. Masih butuh untuk belajar
3. Kurangnya percobaan
4. Ketidakonsistenan dalam tehknik dan terminology
5. Tidak selalu familier
6. Keterbatasn pengertian user
7. Membutuhkan manipulasi jendela
Karakterisitik dari GUI
Penyajian visual yang canggih
Pick dan Click interaksi
Pick adalah aktifitas user untuk mengidentifikasi suatu elem untuk tujuan tertentu
Click adalah tanda untuk menampilkan sebuah action
Pembatasan jumlah pilihan interface
Visualisasi
Berorientasi objek
Menjalankan fungsi secara bersamaan
WEB USER INTERFACE
Perbedaan desainGUI dengan Web page
GUI
WEB
Device
Variasi hardware user terbatas
Karakteristik hardware user didefinisikan dengan baik
User hardware sangat bervariasi
Penampilan layar dipengaruhi hardware yg digunakan
Fokus Pengguna
Data dan aplikasi
Informasi dan navigasi
Data/informasi
Dibuat dan digunakan oleh sumber yg terpercaya
Penuh dengan konten yang tidak diketahui
PENGGABUNGAN DARI GRAPHICAL BUSINESS SYSTEM DAN WEB
Karakteristik intranet versus internet
Intranet
Internet
User
Pekerja perusahaan, yang tahu tentang organisasi,product dll
Costumer yang kuran mengetahui tentang organisasi
Tugas
Aktivitas suatu organisasi setiap hari
Mencari informasi
Tipe informasi
Informasi detail yang dibutuhkan perusahaan
Informasi sekarang yang stabil
Extranet
Extranet adalah set khusus dari intranet web page yang bisa diakses dari luar suatu perusahaan.
PRINSIPSEJARAH PERKEMBANGAN DARI DESAIN USER INTERFACELAYAR
Prinsip Xerox STAR
• Ilusi dari objek yang mampu dimanipulasi.
• Perintah Visual, dan focus viewer
• Memperlihatkan struktur
• Konsisten
• Memberikan efek yang tepat dan mempengaruhi emosu
• Cocok denagn media
Prinsip Umum
• Mudah digunakan
o Sistem harus didesain untuk mudah digunakan oleh banyak orang
• Kepuasan estetika
o Penyedia harus mempertimbangkan prinsip desain grafik
• Ketersediaan
o Semua objek harus tersedia sepanjang waktu
• Jelas
o Interface harus terlhat, terkonsep, dapat terbac
• Kesesuaian
• Tersusun dengan baik
• Konsisten
• Terkontrol
• Kelangsungan
• Effisien
• Familier
• Fleksibel
• Dapat memaafkan
• Jelas
• aman